Производство

игровой графики

Производство

игровой графики

Как улучшить дизайн костюма?

Как улучшить дизайн костюма?

Всем привет! Студия SunStrike занимается созданием графики для мобильных и компьютерных игр. Ниже представлен развернутый фидбек на одну из работвыполненных в рамках нашего открытого тестового задания. Разрешение на публикацию было получено от автора.

Работа художницы Виктории Синяшиной

Прежде всего хотелось бы сказать, что в этой работе получился интересный образ в нужном стиле и выразительный портрет. Еще есть хорошая попытка эмансипировать женский костюм, сделать его многослойным. Однако, есть некоторые моменты, которые можно было бы сделать лучше и в данной статье мы о них поговорим. 


Анатомия


Анатомия один из первых рифов на пути к рисованию персонажей. Поэтому во время завершения работы лучше ещё раз проверить основные пропорции:

В классических схемах лицо человека условно делится на 3 равные части:

  1. От подбородка до носа;
  2. От носа до переносицы;
  3. От переносицы до линии роста волос (в данной работе учтем, что в средние века женщины намеренно выбривали волосы, чтобы создать высокий лоб, поэтому мы возьмём эту линию ниже).

В реальности эти пропорции более условны и могут варьироваться. Однако, у данного персонажа подбородок всё же выглядит слишком массивным и выступающим, можно сделать его поменьше.

Грудь будет располагаться выше (рисунки ниже). Мы можем проверить себя, отложив размер ладони от яремной ямки до линии сосков (стандартно это отрезок от подбородка до вершины надбровных дуг). Из-за корсажа перегиб формы поднимется визуально ещё повыше:

Сейчас руки выглядят слегка длинноватыми, стоит сделать их покороче (рисунки ниже). Также можно сделать чуть меньше ладошки. Как было написано выше, ладонь примерно равна расстоянию от подбородка до вершины надбровных дуг:

Поза персонажа и положение правой ноги выглядят не совсем очевидными. Судя по положению ног, персонаж стоит в контрапосте, но в самом туловище он не прослеживается (рисунок ниже). На «овере», как вариант, показана более устойчивая поза, без контрапоста. 

Мы рекомендуем почаще обращаться к референсам на положение ног. Они могут помочь сделать персонажа более «анатомичным»: 

Костюм


При создании дизайна костюма для персонажа очень важно сделать его логичным и желательно удобным в использовании. Давайте попробуем разобрать костюм персонажа по частям. Получается 5 элементов одежды, никак не связанных друг с другом. Это не хорошо с точки зрения дизайна:

Есть вопросы к нижней красной юбке. Левый её край выглядит более длинным и приподнимается на середине складки, как будто его кто-то тянет за невидимую ниточку. Правый же край выглядит геометричным, что было бы логичным, если бы во внутрь была вшита металлическая дуга. Но это было бы крайне неудобно для ходьбы: 

В данной ситуации было бы логичным сделать платье двухслойным — нижняя рубашка и верхнее платье. Для многослойности можно попробовать добавить платок на плечи.

Рекомендуем также следить за массами цветов. В работе получилось так, что все видимые куски разных цветов равны по массе. Лучше, чтобы они разбивались процентно. Для примера: 60% фиолетового, 20% жёлтого, 15% белого, 5% другие цвета. Небольшие цвета из числа 5% лучше смотрятся, когда они перекликаются с ещё каким-нибудь элементом в одежде. Например: зелёные штаны — зелёные обложки книг и т.д.


Тон


Рекомендуем следить за тоном, периодически переводя картинку в черно-белый вариант:

Один из способов: в функциях слоя выбрать пункт «Чёрно-белое». Появится слой, конвертирующий картинку в черно-белый, который можно скрывать, когда он не нужен:

Видим, что нижняя часть персонажа оказалась слишком сближенной по тону, это нужно корректировать. Важно также следить за освещением и с помощью него концентрировать внимание зрителя на самых важных частях персонажа, показывать его объём. Если очень сильно упростить фигуру, то она отдалённо напоминает эллипсоид (рисунок ниже). И на сложной фигуре и на эллипсоиде действуют одни и те же законы. Разница только в деталях, которые подчиняются общему объёму: 

Важным является и выбор фона, который поможет выгоднее презентовать вашего персонажа. В данном случае лучше подходит более тёмный серый фон: 


Детали


Детали делают персонажа более интересным, поэтому следует также уделять им внимание. Ниже рассмотрим некоторые примеры: 

Дудочка сливается с фоном и материал не читается, было бы лучше сделать её деревянной.

Этот инструмент очень бликует и также освещение выбрано не совсем верно на более широкой части, что ломает форму.

Дудочка сливается с фоном и материал не читается, было бы лучше сделать её деревянной.

Дудочка сливается с фоном и материал не читается, было бы лучше сделать её деревянной.

Тут не хватает второй части ремешка, перекинутого через руку.

Этот инструмент очень бликует и также освещение выбрано не совсем верно на более широкой части, что ломает форму.


Фата кажется пришитой к волосам, а серёжка слишком мелкая. 


Для головного убора можно добавить украшение в виде сеточки, характерное для средневековья, к которому она и будет крепиться.

Этот инструмент очень бликует и также освещение выбрано не совсем верно на более широкой части, что ломает форму.

Тут не хватает второй части ремешка, перекинутого через руку. 

Тут не хватает второй части ремешка, перекинутого через руку. 

Лучше найти референсы по обуви, элементы сапогов выглядят более жёсткими, чем может быть кожа. Шнуровка также вызывает вопросы, она очень необычно состоит из одного шнурка.


 

Фата кажется пришитой к волосам, а серёжка слишком мелкая.

Для головного убора можно добавить украшение в виде сеточки, характерное для средневековья, к которому она и будет крепиться. 

Фата кажется пришитой к волосам, а серёжка слишком мелкая. 

Для головного убора можно добавить украшение в виде сеточки, характерное для средневековья, к которому она и будет крепиться. 

Лучше найти референсы по обуви, элементы сапогов выглядят более жёсткими, чем может быть кожа. Шнуровка также вызывает вопросы, она очень необычно состоит из одного шнурка.

Лучше найти референсы по обуви, элементы сапогов выглядят более жёсткими, чем может быть кожа. Шнуровка также вызывает вопросы, она очень необычно состоит из одного шнурка. 

Главное, что есть в этой работе — это хороший интересный образ, который можно дальше дорабатывать и доводить до совершенства. В ходе работы часто забываются самые базовые вещи, но это нормально. Чтобы минимизировать ошибки, в конце работы ещё раз рекомендуем пробежаться свежим взглядом по основным пунктам:

  1. Замысел, ТЗ;
  2. Композиция;
  3. Анатомия;
  4. Тон;
  5. Объём;
  6. Цвет;
  7. Детали;
  8. Рендер.

Надеемся, эти советы помогут вам сделать свои работы ещё лучше. Ждите от нас новых разборов тестовых заданий!

Kallipoleos 3, office 102, 1055 Nicosia, Cyprus
Sun Strike Gaming Ltd.

© «SunStrike Studios» 2016-2024  

Kallipoleos 3, office 102, 1055 Nicosia, Cyprus
Sun Strike Gaming Ltd.

«SunStrike Studios» © 2016-2024 

Kallipoleos 3, office 102, 1055 Nicosia, Cyprus
Sun Strike Gaming Ltd.

© «SunStrike Studios» 2016-2024