Производство

игровой графики

Производство

игровой графики

Работа с композицией при

создании иллюстрации

Работа с композицией при создании иллюстрации

Всем привет! Мы решили ввести рубрику «Разбор тестового задания» с подробными фидбеками на ваши работы. Наши специалисты с удовольствием поделятся своими знаниями. Ниже представлена иллюстрация одного из кандидатов (разрешение на публикацию было получено от автора). Открытое тестовое задание на должность 2D художника в SunStrike вы можете найти по ссылке.

Работа художника Ивана Шинкевича

Тон. Суть работы над иллюстрацией заключается в том, чтобы направить взгляд зрителя в нужную точку, показать центр композиции. В том числе с помощью контраста тона. Если мы посмотрим на работы мастеров в сближенной цветовой гамме в черно-белом цвете, то увидим, что в композиционном центре есть области фокусировки внимания, там используется более яркий контраст тона. Чем дальше от центра композиции, тем менее контрастным будет тон.

В иллюстрации тестового задания пока что всё запуталось по тону. Если перевести картинку в черно-белый вариант, особенно заметно, что в работе нет композиционного центра. Тональные массы очень раздроблены, что мешает зрителю сфокусироваться на главном.

Ниже прикреплён пример, как можно было бы сгруппировать массы по тону и выделить центр композиции:

Композиция. Также на композицию влияют линии. Они направляют взгляд зрителя на главный объект в картине. В принципе, в этой иллюстрации довольно хорошо используются направляющие линии. Но из-за их количества, и того, что они раздроблены по тону, зрителю сложно воспринимать изображение. Видимых щупалец слишком много. Можно смело убрать 2-3 штуки, либо сделать их разными по контрастности. С точки зрения композиции правому пирату лучше бы смотреть на капитана, а не себе под ноги. Так как очевидно, что тот призывает команду сражаться:

Для композиции крайне неудачно, когда в персонажа «втыкаются» контрастные прямые предметы (см. рисунок слева), лучше этого избегать. Также не стоит обрезать голову с плечом на переднем плане, и оставлять саблю торчать просто из тела. Было бы лучше показать больше туловища, левое плечо отвести назад, так как в этой позе правая рука с саблей выставлена вперёд. Вместе с саблей можно показать кисть руки (см. рисунок сверху справа).

Для композиции крайне неудачно, когда в персонажа «втыкаются» контрастные прямые предметы, лучше этого избегать. Также не стоит обрезать голову с плечом на переднем плане, и оставлять саблю торчать просто из тела. Было бы лучше показать больше туловища, левое плечо отвести назад, так как в этой позе правая рука с саблей выставлена вперёд. Вместе с саблей можно показать кисть руки.

Для композиции крайне неудачно, когда в персонажа «втыкаются» контрастные прямые предметы (см. рисунок слева), лучше этого избегать. Также не стоит обрезать голову с плечом на переднем плане, и оставлять саблю торчать просто из тела. Было бы лучше показать больше туловища, левое плечо отвести назад, так как в этой позе правая рука с саблей выставлена вперёд. Вместе с саблей можно показать кисть руки (см. рисунок сверху справа).

Анатомия. Если в иллюстрации используются сложные ракурсы, то лучше сначала изучить референсы фигуры и черепа. Это поможет определить, где должна находиться скуловая кость, как будет выступать челюсть, под каким углом будет расположен нос, и как в перспективе будут искажаться трети лица. У персонажа капитана главная ошибка — это как раз неправильные пропорции и черты лица, не подчиненные ракурсу. Нос получился слишком длинным, челюсть должна выступать вперед. Брови изогнуты слишком неестественно, лучше сделать их поспокойнее:

Также нужно уделить внимание изучению мышц лица:

Видим, что у капитана носогубная складка оказалась такой мощной, что напоминает крупную мышцу, которой в реальности не существует, и она сильно давит на нос персонажа.

Также следует проверять черты лица относительно осевой линии. Заметно, что глаза расположены на разном уровне. Плечо стоит сделать чуть длиннее.

Позу пирата, который стоит справа, стоит сделать более динамичной. Для этого сперва изучаем референсы. В идеале лучше переделать композицию и показать больше туловища, «отлепить» голову от края листа.

Позу пирата, который стоит справа, стоит сделать более динамичной. Для этого сперва изучаем референсы. В идеале лучше переделать композицию и показать больше туловища, «отлепить» голову от края листа.

Позу пирата, который стоит справа, стоит сделать более динамичной. Для этого сперва изучаем референсы. В идеале лучше переделать композицию и показать больше туловища, «отлепить» голову от края листа.

Складки. Складки задней части плаща слишком искажены в перспективе, поэтому кажется, что левая пола плаща короче правой. В целом, складки на ткани слишком мелкие, частые и монотонные по ритму. Следует обратить на это внимание и изучать референсы. Также от плотности ткани зависит толщина складок:

Складки на плечах пирата слева могли бы лежать так, как на иллюстрации, только если бы пират рукой схватился за рубашку на груди и тянул вниз. Поэтому лучше сделать их поспокойнее. На рукаве складки лежат в целом правильно, только нужно поаккуратнее, не такими грубыми мазками, показать объём. Касательно складок и царапины на голове пирата справа учитываем то, что складки кожи и царапины на теле человека имеют другие свойства, чем складки и царапины на предметах. Здесь нужно изучить референсы:

Рендер материалов. Пока что все материалы на иллюстрации отрисованы в одинаковой манере, грубоватыми мазками. На деле у каждого материала есть свои физические особенности. Как они отражают свет, как получается блик. Каждый материал имеет свою текстуру. К примеру, щупальца осьминога будут скользкие и «бликующие». У металла будет много контрастных рефлексов. Кожа при холодном освещении будет иметь разные оттенки на свету, в средних тонах и тенях. Если кожа и волосы мокрые, в них активнее отражается небо.

Перед большой работой очень полезно уделить время именно изучению материала, составить мудборд:

Не для того, чтобы просто срисовать оттуда, а для того, чтобы изучить поведение материала, освещение. Если время позволяет, можно сделать несколько «стадиков» с референсов, чтобы понять на практике, как это работает. Это касается и поз, ракурсов, костюмов и т.д. Со временем визуальная библиотека будет пополняться и станет легче рисовать что-то «по воображению».

В целом, хорошо, что автор старается работать с многофигурной композицией, ищет решение в сближенной цветовой гамме. Это сложная задача. Чтобы улучшить свои навыки, нужно планомерно заполнять «белые пятна» в знаниях. Отдельно проходиться по всем составляющим работы с их изучением. Можно смотреть на труды мастеров прошлого, как они работали с композицией, цветом, тоном. Делайте черно-белые «стадики», чтобы улучшить понимание тона и контраста, анализируйте свойства разных материалов в той или иной среде, изучайте анатомию, объём складок и т.д.

Ждите от нас новых разборов тестовых заданий!

Kallipoleos 3, office 102, 1055 Nicosia, Cyprus
Sun Strike Gaming Ltd.

© «SunStrike Studios» 2016-2024  

Kallipoleos 3, office 102, 1055 Nicosia, Cyprus
Sun Strike Gaming Ltd.

«SunStrike Studios» © 2016-2024 

Kallipoleos 3, office 102, 1055 Nicosia, Cyprus
Sun Strike Gaming Ltd.

© «SunStrike Studios» 2016-2024