Производство

игровой графики

Производство

игровой графики

Как сделать иллюстрацию

более выразительной?

Как сделать иллюстрацию более выразительной

Всем привет! Студия SunStrike занимается созданием графики для мобильных и компьютерных игр. Ниже представлен развернутый фидбек на одну из работвыполненных в рамках нашего открытого тестового  задания. Разрешение на публикацию было получено от автора.

Работа художницы Lisbeth Urp

Когда рисуется иллюстрация — она всегда показывает часть истории. Рассказать историю достаточно непросто, поэтому каждый элемент визуального повествования должен быть сопричастен к происходящему на изображении. Начать стоит с простого высказывания и затем дополнять по мере необходимости.

В данной работе история о молодой ведьме, устроившей в лесу небольшой обряд. На этом этапе ясно, что должна быть показана ведьма, магия и лес. Ведьма — самый важный персонаж и её следует изобразить так, чтобы её узнал даже случайный зритель на небольшом превью.

Следует опустить отвлекающие декорации, чтобы дополнить её образ: убрать стопку книг, усложняющих историю и не несущих важной смысловой нагрузки, отказаться от нефигурирующего в нашей истории ворона и упростить слишком конкретную форму леса за героиней.

«Wishlist» или отчего зритель пришёл в замешательство:

Выразительность: динамика в позе и большая вовлеченность в сюжет персонажа, проработка планов — что деревья, что персонаж одинаково подробно отрисованы, не хватает кипучей магии в котле и более отчётливой магии происходящего:

Силуэт: ведьма сливается с фоном и становится сложно определить, где кончается персонаж, и начинается лес:

Масштаб: деревья выглядят достаточно миниатюрными по отношению к персонажу.

Перспектива: котёл и персонаж почти наваливаются друг на друга и котёл как бы проливается в сторону персонажа:

Композиция: объекты зажаты, не хватает воздуха, «негативного» пространства вокруг персонажа, количество объектов слишком велико для такого сюжета. Следует убрать книги и свечи:

Ритм: плавные линии в нижней части работы и острые вверху, также на самом персонаже линии организованы достаточно беспорядочно:

Освещение: есть мощный акцент на животе, груди и правой щеке. Всё это занимает один участок работы. Лучше его разбить на зоны, а также лунный свет сделать частью композиции, добавив освещение на лицо персонажа:

Цвета: в работе не хватает чистых, сочных цветов:

Анатомия и дизайн костюма: лучше упростить костюм, оставив образ некоего одеяния, без конкретизации (например, убрать красные полосы у платья, чтобы они не сбивали фокус внимания и вытащить силуэт персонажа, убрав плащ); разобраться с кистями и положением рук:

Все эти комментарии направлены на увеличение яркости работы, как в плане сюжета, так и в плане общего впечатления на зрителя. Работа, тем более тестовая, должна зацепить потенциального клиента и вызвать как можно больше эмоций. В итоге мы получаем следующую иллюстрацию:

Что сделали?


  • Протянули руку персонажа над котлом, пальцы раскрыли, бутылочку убрали. Раскрытую и пустую ладонь считать легче, нежели состояние содержимого бутылочки;
  • Отодвинули персонажа от котла, чтобы создать между ними пространство;
  • Четче показали силуэт ведьмы - для этого отдали в ателье её кимоно и ушили, отказались от скрывающей силуэт накидки плаща. Для более устойчивого восприятия — уменьшили объём капюшона и добавили ему гравитации, чтобы ткань легла по форме головы персонажа. Капюшон нам нужен для негативного пространства между лицом героини и книгой (двух освещенных объектов);
  • Добавили книге динамики — пусть она будет полураскрытой, что задаст глубину пространству, и сделали акцент на какой-то одной странице;
  • Добавили эмоциональности героине — блеск в глазах, более очевидная улыбка, взгляд на кипящий котел;
  • Сам котёл поставили согласно перспективе, упростили форму, добавили ручку, которая занимает правый нижний угол изображения. «Магию» в котле можно и нужно усилить для эффектности — пусть она кипит, разливается, брызгает и ведёт себя как пробудившаяся стихия;
  • Направляющими линиями увели внимание от центра композиции в правую сторону, чтобы добавить движения и воздуха. Центр композиции достаточно сложен и детален, поэтому задний план можно показать большими массами деревьев, подчеркнув масштаб леса и добавив ему большей выразительности;
  • Лунным светом можно осветить главные элементы композиции, а также разбить сцену на планы, задать объём персонажу, подчеркивая силуэт.

    Таким образом, основа готова и дальше уже можно уточнять анатомию, дизайн костюма. Добавлять элементы окружения, работать с более контрастной гаммой и следить за сбалансированной композицией.

    В целом, автору тестовой работы удалось собрать приятную творческую иллюстрацию. Другое дело, что от тестовой работы важно получить уверенность в нанимаемом художнике, который может работать на разных проектах и владеет крепкими художественными навыками, помогающими быстро адаптироваться в реалиях outsource студии. В любом случае делать работу цельно — это важно и у автора это здорово получается.

    Ждите от нас новых разборов тестовых заданий!

Kallipoleos 3, office 102, 1055 Nicosia, Cyprus
Sun Strike Gaming Ltd.

© «SunStrike Studios» 2016-2024 

Kallipoleos 3, office 102, 1055 Nicosia, Cyprus
Sun Strike Gaming Ltd.

«SunStrike Studios» © 2016-2024

Kallipoleos 3, office 102, 1055 Nicosia, Cyprus
Sun Strike Gaming Ltd.

© «SunStrike Studios» 2016-2024