Блог про создание
игровой графики
Блог SunStrike Studios - место, где мы делимся практическими гайдами, глубокими разборами и инсайтами индустрии по созданию игровой графики, 2D и 3D производству, анимации, выбору движков и работе студий. Мы рассказываем о том, что узнали, выпуская проекты для Owlcat Games, Playrix, Saber Interactive, Nexters и других партнёров, - чтобы продюсеры, арт-директоры и разработчики применяли те же уроки к мобильным, PC и консольным играм и не учились на собственных ошибках.
Практические гайды, разборы и инсайты по игровой графике, 2D/3D производству, анимации и движкам. То, что мы узнали, выпуская проекты для Owlcat Games, Playrix, Saber Interactive и Nexters.
НАПИСАТЬ НАМ
Наши клиенты
Все статьи
Изометрический арт для city builder: модульные здания, layout, свет
Изометрический арт для city builder в 2026: модульные здания, layout, UI, свет. Студийный гайд от SunStrike (Empire City, Steam City, Megapolis, Park Town).
Что такое UI в играх? Гайд по дизайну, примеры и принципы
Что такое UI в играх? Полный гайд: значение, элементы, примеры (Persona 5, Hades II, Dead Cells), мобильная специфика и принципы дизайна для 2D и 3D-проектов.
3D-моделирование машин для игр: воркфлоу, топология и PBR-гайд
Студийный 3D-воркфлоу моделинга машин для игр: hard-surface-топология, UV, PBR-текстуры, LOD, бейк, риг и интеграция в Unity и Unreal.
High-poly vs low-poly в игровом арте: как выбирать
Выбор между high-poly и low-poly - не только техническое решение, а бизнес-выбор: визуальная идентичность, бюджеты производительности, расписание и маркетинг.
Реализм vs стилизация в игровом арте: когда что использовать
Реализм vs стилизация в игровом арте - гайд 2026 по выбору визуального направления под аудиторию, жанр, платформу, бюджет и команду.
Тренды мобильной игровой индустрии в 2026
Мобайл - самое конкурентное пространство в играх. Разбираем тренды, формирующие дизайн, технологии, арт, монетизацию и live-ops для команд, запускающих и масштабирующих мобильные тайтлы.
Вектор vs растр в игровом арте: как выбирать
Выбор между вектором и растром не теоретическое упражнение. Объясняем ключевые различия и даём практичные продакшен-готовые способы использовать оба без срыва расписания и бюджета.
Текстурирование 3D-моделей для игр: PBR-воркфлоу, тулы и советы
Полный гайд 2026 по текстурированию 3D-моделей для игр: PBR-воркфлоу, UV, бейк, советы по Substance Painter и оптимизация под PC, консоли и мобайл.
HUD в видеоиграх: значение, примеры и гайд по дизайну
Что такое HUD в видеоиграх: значение, типы, примеры, принципы дизайна для FPS, RPG, мобильных игр и battle royale. Полный гайд 2026.
Как выбрать студию аутсорсинга 2D-арта для игры
Гайд 2026 по выбору студии аутсорсинга 2D-арта: на что смотреть в портфолио, ценах, QA, договорах и как стартовать удачное арт-партнёрство.
3D-аутсорсинг игрового арта: гайд по пайплайну, ценам и советам
Полный гайд по 3D-аутсорсингу игрового арта 2026: как устроен пайплайн, сколько стоит, какие модели работы и как выбрать студию под свою игру.
Тайминг в анимации: принципы, тайминг-чарты и игровой гайд 2026
Студийный гайд по таймингу в анимации для игр 2026: принципы, spacing, easing, антиципация, follow-through, чарты и FPS для 2D и 3D.
Как сделать puzzle-игру: пошаговый гайд (2026)
Полный гайд от SunStrike Studios по созданию puzzle-игры с нуля в 2026: ресёрч рынка, core-механики, арт-направление, прототип, левел-дизайн, QA, launch и live-ops.
Почему стилизованный арт - умный выбор для мобильных разработчиков
Стилизованный арт для мобильных игр в 2026: почему стилизация ловит внимание, строит идентичность бренда и экономит на продакшене и производительности.
Монетизация игр 2026: F2P, battle pass, IAP, подписки - гайд
Монетизация игр в 2026: F2P, battle pass, IAP, подписки, микротранзакции, UGC и гибрид. Практические стратегии выручки для инди и AAA-студий.
Процесс разработки игры 2026: 5 этапов от концепта до релиза
Процесс разработки игры в 2026: 5 этапов от концепта до релиза, бенчмарки сроков (инди 6-18 мес, AAA 4-7 лет), пайплайн, тулы и аутсорс - студийный гайд.
Мастерство дизайна мобильных игр в 2026: студийный плейбук
Дизайн мобильной игры, которая прилипает - это смесь ремесла и системного мышления. Подробный практический vendor-agnostic-плейбук: обещание, петли, онбординг, UI, арт, экономики, монетизация, live-ops и запуск.
Топ-10 студий аутсорсинга игрового арта 2026
Сравниваем топ-10 студий аутсорсинга игрового арта 2026: цены, специализация, клиенты и как выбрать партнёра под свой проект.
Godot vs Unity в 2026: студийное сравнение после релизов на обоих
Реальный разбор от студии, которая релизит на обоих движках. 2D vs 3D, мобильный перформанс, кривая обучения, монетизация и порты по жанрам.
Лучшие мобильные игровые движки 2026: студийное сравнение
Релизим мобильные игры на Unity, Unreal, Godot, Cocos2d-x и GameMaker. Реальные бенчмарки перформанса, размера билда, монетизации и time-to-launch.
Unity 6 для игровых команд в 2026: что нового
Unity 6 жёстче давит на перформанс, визуальную точность, стабильность мультиплеера и новые платформы. Разбираем, что меняется на практике и как это ощущается в реальных играх.
Mocap для игр в 2026: AI-захват движения, пайплайн и софт
Практичный гайд по mocap для игр и кино 2026: AI-motion capture, markerless-воркфлоу, лицевой и body-захват, performance capture, пайплайны Unreal и Unity.
Как сабмитить мобильную игру в App Store (2026)
Подробный гайд от SunStrike Studios по апруву мобильной игры в App Store: регистрация, compliance, App Store Connect, TestFlight QA и пост-релизный рост.
Аутсорсинг игрового арта в 2026: пайплайн, цены и когда отдавать
Аутсорсинг игрового арта в 2026: когда отдавать на аутсорс, как устроен пайплайн, сколько стоит и чего ждать от партнёра в продакшене.
Достоверная растительность в игровом арте: расширенный гайд
Растительность - там, где мир оживает. Расширенный artist-friendly гайд по живописи деревьев и листвы для игр: от ментальной модели до полного продакшен-воркфлоу.
Unity vs Unreal в 2026: как выбрать правильный движок
Практическое player-first сравнение Unity 6 и Unreal Engine 5 в 2026 по жанрам, пайплайнам, рендерингу, мультиплееру и live-ops, с рекомендациями под PC, консоли и мобайл.
Концепт-арт видеоигр: стили, пайплайн, аутсорсинг
Гайд по концепт-арту видеоигр: реализм vs стилизация, дизайн персонажей и окружений, продакшен-пайплайн, бенчмарки стоимости и аутсорсинг с примерами от студии.
Анатомия человека в игровом арте: зачем она для дизайна персонажей
Анатомия в игровом арте: зачем знание анатомии формирует достоверных персонажей и иммерсивные миры. Базис для художников и дизайнеров персонажей.
Аутсорсинг игрового арта 2026: что нужно знать студиям
Тренды аутсорсинга игрового арта 2026: интеграция в пайплайн, OpenUSD/glTF, процедурные и скан-воркфлоу, AI, cloud-first продакшен и комплаенс.
Использование чек-листов в тестировании: практическое руководство
Практическое руководство по чек-листам в тестировании от SunStrike Studios - что это такое, зачем нужны, чем отличаются от тест-кейсов и как составить с правильной глубиной покрытия.
Разбор типичных ошибок кандидатов
Разбор тестовых заданий BootCamp SunStrike Studios - оформление заявки, работа над геометрией иконок (ракурс, размеры деталей, построение), цвет и рендер материалов.
Как избежать ошибок на начальном этапе отрисовки персонажа?
Развёрнутый фидбек на одну из работ открытого тестового задания SunStrike Studios - 7 основных моментов при создании персонажа, от ТЗ до деталей.
Как улучшить дизайн костюма персонажа: разбор работы
Развёрнутый фидбек на тестовое задание художницы Виктории Синяшиной: разбор анатомии, костюма, тона и деталей в дизайне женского персонажа.
Как сделать персонажа реалистичнее?
Разбор тестовой работы художника Сергея Кныша от студии SunStrike: 5 шагов, которые помогут улучшить персонажа - поза и пропорции, соответствие ТЗ, свет и объём, цвет и фон, финальная проработка деталей.
Как сделать иллюстрацию более выразительной?
Развёрнутый фидбек на тестовую иллюстрацию о ведьме в лесу - силуэт, масштаб, перспектива, композиция, ритм, освещение, цвет и дизайн костюма.
Как создать убедительный объем в рисунке?
Развёрнутый фидбек на работу из тестового задания SunStrike Studios - как через референсы, поэтапное ведение работы и грамотное освещение добиться убедительного объёма в стилизованном персонаже.
Как сделать ваш концепт здания лучше?
Развёрнутый фидбек на тестовое задание художницы Азалии Дмитриевой: разбор стилизованного концепта здания - тон, свет, материалы, детализация и оптимизация рабочего процесса.
На что обратить внимание при создании пропса?
Развёрнутый фидбек SunStrike Studios на одну из работ открытого тестового задания - функционал, освещение, проверка в мелком размере, глубина и материалы с просвечиванием при создании пропса для казуальных игр.
Путь художников в SunStrike: 5 историй о пути в геймдев
Пять историй художников и моделлеров SunStrike Studios о том, как они пришли в геймдев из самых разных профессий и нашли своё место в игровой индустрии.
Работа с композицией при создании иллюстрации.
Разбор тестового задания на позицию 2D художника в SunStrike Studios - анализ работы с тоном, композицией, анатомией, складками и рендером материалов в иллюстрации с пиратами и осьминогом.
Ничего не найдено
Попробуйте сбросить фильтры или использовать другой поисковый запрос.
ЧЕМ МЫ МОЖЕМ
ПОМОЧЬ? ДЕЛАЕМ
ИГРЫ ВМЕСТЕ
Каждый проект - это возможность для инноваций. Сочетая R&D-подход с творческой синергией, мы создаём уникальные визуальные решения, которые задают новые стандарты в играх и цифровом искусстве.
info@sunstrikestudios.com