Ксения Сибилева
Экспертный блог
Автор: Ксения Сибилева Обновлено: 8 мин чтения

Как сделать персонажа реалистичнее?

Тестовая работа художника Сергея Кныша - женщина-учительница музыки в средневековом наряде с нотами и беретом
Работа художника Сергея Кныша

Всем привет! Студия SunStrike занимается созданием графики для мобильных и компьютерных игр. Ниже представлен развернутый фидбек на одну из работ, выполненных в рамках нашего открытого тестового задания. Разрешение на публикацию было получено от автора.

Можно ли помочь себе самому в рисовании персонажа и вытянуть себя, как Мюнхгаузен, за волосы из пучины сомнений и непонимания? Да, это возможно. Порой в процессе работы взгляд «замыливается», мы не видим своих ошибок, что мешает улучшить свою работу и перейти на новый уровень.

Ниже, на примере данной тестовой работы, мы расскажем вам о 5 пунктах, пройдясь по которым, вы сможете улучшить своего персонажа.

1. Поза, пропорции. Если вы не уверены в позе персонажа, то лучшим решением будет самому встать в эту позу и подумать, удобно ли это и соответствует ли изображенной ситуации, то или иное действие. Например, в данной работе бросается в глаза рука с нотным листом. Рука отведена от тела, женщина держит листок буквально двумя пальцами. По динамике возникает ощущение, что она поднимает руку, как-будто хочет помахать платочком. Дама выглядит решительной, было бы уместнее, если бы она просто крепко держала листок в опущенной руке. На этом этапе стоит проверить пропорции, в данном случае, дальнее плечо чуть великовато.

Сравнение позы персонажа на тестовой работе и предлагаемая правка с опущенной рукой и подкорректированными пропорциями плеч
Разбор позы и пропорций

2. Соответствие тз/первоначальному замыслу. Перед началом работы желательно провести мини-исследование на предмет соответствия деталей эпохе, сословию, возрасту персонажа. Но если вы вдруг забыли про это, можно проверить на любом этапе, чтобы избежать ошибок.

В игровой графике бывает довольно много условностей. По правде говоря, вряд ли в Средневековой Европе было много женщин - учительниц музыки, но мы допускаем это, чтобы создать интересный образ. В исходных данных определено, что сеттинг - средневековая Европа, женщине 25-30 лет, работе необходим достаточно живописный рендер, дневное освещение.

Первое, что бросается в глаза, это наряд. Верхняя часть больше похожа на костюм середины-конца 19 века, когда стали популярны похожие блузы. Корсет-жилетка и берет также выглядят более современно, чем одежда средневековой Европы. Далее вызывают вопрос очки. Дело в том, что очки с дужками появились позднее, в 18 веке, эпоху Просвещения. Серьги похожи на пусеты («гвоздики»), которые массово появились в Европе только в конце 19 века. Следующий вопрос - какой шрифт использовался в то время? Для уточнения таких деталей нужно обратиться к референсам:

Подборка референсов средневековой женской одежды и аксессуаров для проверки соответствия персонажа эпохе
Референсы средневекового костюма и аксессуаров

Видим, что шрифт на нотной книге тестового задания выглядит более современным. В ту эпоху один из самых близких шрифтов к современным был «каролингский минускул». Можно было бы использовать его, или вовсе не делать надпись:

Сравнение современного шрифта на нотах из тестовой работы и исторически достоверного каролингского минускула
Сравнение шрифтов: современный и каролингский минускул

3. Освещение и объём. Проверяя свою работу, стоит обратить внимание - везде ли свет падает с нужной стороны, везде ли формы достаточно объёмные, найти референсы похожего освещения:

Референсы освещения и проверка объёма форм на персонаже с указанием направления света
Проверка направления света и объёма форм

Касательно римлайта (контрового цвета), таким тонким по периметру всего силуэта он будет только в том случае, если источник освещения будет прямо за спиной персонажа, например, заходящее солнце. Если оставлять римлайт, можно предположить, что он падает от камина. В таком случае его стоит сделать более «рисующим», чтобы плоскости, развёрнутые к нему были освещены более широко:

Разбор контрового света (римлайта) на персонаже с примерами рисующего освещения от камина
Разбор римлайта и рисующего света от камина

4. Проверить, нет ли искажения у цвета и фона. Для этого можно поставить рядом реалистичную фотографию:

Сравнение цветовой гаммы тестовой работы с реалистичной фотографией для выявления искажений тона
Сравнение тестовой работы с реалистичным фото-референсом

Можно заметить, что тёплые цвета слишком «пережженые», уходят в красный и оранжевый оттенки. Такое случается, когда при покраске часто используется режим наложения «Overlay» или «Color Dodge». Это можно поправить, пройдясь поверх кисточкой с более нейтральным оттенком в режиме «Color».

Если перевести работу в черно-белый вариант, то мы видим, что присутствует мельтешение тона, контрастные детали (белки глаз, декор, блики на складках). И ещё мы видим, что фигура довольно сильно сливается с фоном, что мешает восприятию силуэта в целом:

Перевод персонажа в черно-белый вариант для проверки тонального баланса и читаемости силуэта на фоне
Чёрно-белый тест: мельтешение тона и слияние силуэта с фоном

Также мы замечаем, что тень на шее очень яркая, в то время как тени на самом лице очень светлые. Необходимо это сбалансировать. Плюс отсутствует собственная тень у нижней челюсти. Из-за этого голова кажется «вырезанной»:

Разбор теней на лице и шее персонажа: яркая тень под подбородком и отсутствие собственной тени у нижней челюсти
Дисбаланс теней на лице и шее

Еще в работе не хватает холодных оттенков от неба, которые придали бы живописности. Это достаточно просто поправить: нужно щёлкнуть пипеткой на базовый цвет, в палитре двигаетесь чуть ближе к серому, можно немного «охладить» цвет. Не стоит бояться оттенков серого, они сделают вашу работу более реалистичной и приятной:

Добавление холодных оттенков от неба и серых тонов в палитру персонажа для большей живописности
Холодные оттенки и серые тона добавляют живописности

«Пережжёнными» цветами также получились книга и листок. Да, они соответствуют цвету на картине в правом нижнем углу, но в ней гамма сбалансирована. Белая одежда воспринимается белой, но только в рамках этой картины, если «взять» цвет пипеткой, он окажется серо-жёлтым. В те времена писали на пергаменте, он не был белоснежным, но в живой среде на него будут действовать холодные оттенки окружающего пространства.

Также не совсем понятно, какими должны были быть изначально волосы. На овере они светло-русые, сейчас также разберём пример с рыжими волосами. Даже в самой светлой части они не будут белыми, необходимо обратить на это внимание, иначе теряется цельность тона и работа становится «дребезжащей».

Следует также избегать ненужных мелких и контрастных деталей, таких как волосы, мелкие текстуры, которые слишком бросаются в глаза. По этому поводу можно посмотреть работы иллюстратора J.C. Leyendecker, он потрясающе передаёт объём волос без излишней детализации:

Пример передачи объёма волос без излишней детализации в работах иллюстратора J.C. Leyendecker
Передача объёма волос на работах J.C. Leyendecker

5. Финально пройтись по деталям, внимательно посмотреть референсы. Например, очки в реальной жизни не будут бликовать так сильно белым цветом, они только слегка преломляют свет и немного бликует оправа. (рисунок слева)

Сравнение реалистичных бликов на очках слева и слишком ярких белых бликов на тестовой работе справа
Реалистичные блики на очках (слева) против тестовой работы (справа)

Шея не будет такой прямой, она будет плавно переходить в трапециевидную мышцу спины. (рисунок слева)

Анатомический разбор плавного перехода шеи в трапециевидную мышцу спины с правкой положения берета
Плавный переход шеи и положение берета

В тестовой работе слишком угловатые складки платья, с контрастными бликами. Внизу они закручиваются вокруг ног, что ещё больше мешало бы даме передвигаться. Юбка слегка отличается по оттенку от верхней части, это лучше выровнять.

Можно добавить на подол такую же отделку по краю, как и на верхней части:

Рекомендуем аккуратнее использовать наложение текстур, иначе они выглядят слишком резкими и создают ненужный «шум».

Касательно лица, при рисовании женщин нужно аккуратно утрировать пропорции. В данном случае челюстная и лобная доли получились очень крупными, вкупе с очень низким углом нижней челюсти - это смотрится утрированно. Также стоит быть осторожнее со складками кожи и ямкой под носом. Всё вышеперечисленное добавляет лишнего возраста, хотя по описанию, это женщина 25-30 лет.

Шапка «сидит» на самой верхушке причёски, это выглядит неестественно, было бы лучше её опустить пониже:

В целом, стремится сделать персонажа реалистичнее - это вполне естественный и правильный путь. Когда ты анализируешь свою работу, разбираешь её на детали и делаешь лучше, прогресс идёт ещё быстрее. Если вам нужна профессиональная помощь, наши услуги дизайна 2D персонажей помогут довести персонажа до финального уровня. Ниже еще раз представлена тестовая работа и работа после правок:

Финальное сравнение оригинальной тестовой работы и улучшенной версии персонажа после всех правок
Тестовая работа до и после правок

Надеемся, вам окажутся полезными эти советы в работе над персонажами. Ждите от нас новых разборов тестовых заданий!

ЧЕМ МЫ МОЖЕМ
ПОМОЧЬ? ДЕЛАЕМ
ИГРЫ ВМЕСТЕ

Каждый проект - это возможность для инноваций. Сочетая R&D-подход с творческой синергией, мы создаём уникальные визуальные решения, которые задают новые стандарты в играх и цифровом искусстве.

info@sunstrikestudios.com