Ксения Сибилева
Экспертный блог
Автор: Ксения Сибилева Обновлено: 4 мин чтения

Работа с композицией при создании иллюстрации.

Всем привет! Мы решили ввести рубрику «Разбор тестового задания» с подробными фидбеками на ваши работы. Наши специалисты с удовольствием поделятся своими знаниями. Ниже представлена иллюстрация одного из кандидатов (разрешение на публикацию было получено от автора). Открытое тестовое задание на должность 2D художника в SunStrike вы можете найти по ссылке.

Тестовое задание на позицию 2D художника - иллюстрация с пиратами и гигантским осьминогом, выполненная в сближенной цветовой гамме
Работа художника Ивана Шинкевича

Тон. Суть работы над иллюстрацией заключается в том, чтобы направить взгляд зрителя в нужную точку, показать центр композиции. В том числе с помощью контраста тона. Если мы посмотрим на работы мастеров в сближенной цветовой гамме в черно-белом цвете, то увидим, что в композиционном центре есть области фокусировки внимания, там используется более яркий контраст тона. Чем дальше от центра композиции, тем менее контрастным будет тон.

Пример классической живописи в черно-белом варианте с выраженным композиционным центром и контрастом тона
Второй пример работы мастера с группировкой тональных масс и фокусировкой внимания в центре композиции

В иллюстрации тестового задания пока что всё запуталось по тону. Если перевести картинку в черно-белый вариант, особенно заметно, что в работе нет композиционного центра. Тональные массы очень раздроблены, что мешает зрителю сфокусироваться на главном.

Тестовое задание кандидата в черно-белом варианте показывает раздробленные тональные массы и отсутствие композиционного центра

Ниже прикреплён пример, как можно было бы сгруппировать массы по тону и выделить центр композиции:

Композиция. Также на композицию влияют линии. Они направляют взгляд зрителя на главный объект в картине. В принципе, в этой иллюстрации довольно хорошо используются направляющие линии. Но из-за их количества, и того, что они раздроблены по тону, зрителю сложно воспринимать изображение. Видимых щупалец слишком много. Можно смело убрать 2-3 штуки, либо сделать их разными по контрастности. С точки зрения композиции правому пирату лучше бы смотреть на капитана, а не себе под ноги. Так как очевидно, что тот призывает команду сражаться:

Схема направляющих линий в иллюстрации с пиратами - анализ количества щупалец осьминога и направления взглядов персонажей

Для композиции крайне неудачно, когда в персонажа «втыкаются» контрастные прямые предметы (см. рисунок слева), лучше этого избегать. Также не стоит обрезать голову с плечом на переднем плане, и оставлять саблю торчать просто из тела. Было бы лучше показать больше туловища, левое плечо отвести назад, так как в этой позе правая рука с саблей выставлена вперёд. Вместе с саблей можно показать кисть руки (см. рисунок сверху справа).

Анатомия. Если в иллюстрации используются сложные ракурсы, то лучше сначала изучить референсы фигуры и черепа. Это поможет определить, где должна находиться скуловая кость, как будет выступать челюсть, под каким углом будет расположен нос, и как в перспективе будут искажаться трети лица. У персонажа капитана главная ошибка - это как раз неправильные пропорции и черты лица, не подчиненные ракурсу. Нос получился слишком длинным, челюсть должна выступать вперед. Брови изогнуты слишком неестественно, лучше сделать их поспокойнее:

Также нужно уделить внимание изучению мышц лица:

Анатомический разбор мимических мышц лица - схема для изучения при работе со сложными ракурсами в концепт-арте персонажей

Видим, что у капитана носогубная складка оказалась такой мощной, что напоминает крупную мышцу, которой в реальности не существует, и она сильно давит на нос персонажа.

Анализ ошибок в чертах лица капитана - неправильные пропорции, разный уровень глаз и преувеличенная носогубная складка

Также следует проверять черты лица относительно осевой линии. Заметно, что глаза расположены на разном уровне. Плечо стоит сделать чуть длиннее.

Референс динамичной позы для пирата справа - изучение поворота туловища и движения для оживления композиции

Позу пирата, который стоит справа, стоит сделать более динамичной. Для этого сперва изучаем референсы. В идеале лучше переделать композицию и показать больше туловища, «отлепить» голову от края листа.

Складки. Складки задней части плаща слишком искажены в перспективе, поэтому кажется, что левая пола плаща короче правой. В целом, складки на ткани слишком мелкие, частые и монотонные по ритму. Следует обратить на это внимание и изучать референсы. Также от плотности ткани зависит толщина складок:

Сравнение складок на тканях разной плотности - тонкая шёлковая и плотная шерстяная ткань с разной толщиной складок

Складки на плечах пирата слева могли бы лежать так, как на иллюстрации, только если бы пират рукой схватился за рубашку на груди и тянул вниз. Поэтому лучше сделать их поспокойнее. На рукаве складки лежат в целом правильно, только нужно поаккуратнее, не такими грубыми мазками, показать объём. Касательно складок и царапины на голове пирата справа учитываем то, что складки кожи и царапины на теле человека имеют другие свойства, чем складки и царапины на предметах. Здесь нужно изучить референсы:

Референсы реалистичных шрамов и царапин на коже человека для правильной отрисовки повреждений в концепт-арте

Рендер материалов. Пока что все материалы на иллюстрации отрисованы в одинаковой манере, грубоватыми мазками. На деле у каждого материала есть свои физические особенности. Как они отражают свет, как получается блик. Каждый материал имеет свою текстуру. К примеру, щупальца осьминога будут скользкие и «бликующие». У металла будет много контрастных рефлексов. Кожа при холодном освещении будет иметь разные оттенки на свету, в средних тонах и тенях. Если кожа и волосы мокрые, в них активнее отражается небо.

Перед большой работой очень полезно уделить время именно изучению материала, составить мудборд:

Мудборд с референсами щупалец осьминога - изучение текстуры, бликов и цветовых оттенков скользкой поверхности
Мудборд с референсами для пиратского антуража - металлическое оружие, мокрая кожа и ткань с реалистичными отражениями

Не для того, чтобы просто срисовать оттуда, а для того, чтобы изучить поведение материала, освещение. Если время позволяет, можно сделать несколько «стадиков» с референсов, чтобы понять на практике, как это работает. Это касается и поз, ракурсов, костюмов и т.д. Со временем визуальная библиотека будет пополняться и станет легче рисовать что-то «по воображению».

В целом, хорошо, что автор старается работать с многофигурной композицией, ищет решение в сближенной цветовой гамме. Это сложная задача. Чтобы улучшить свои навыки, нужно планомерно заполнять «белые пятна» в знаниях. Отдельно проходиться по всем составляющим работы с их изучением. Можно смотреть на труды мастеров прошлого, как они работали с композицией, цветом, тоном. Делайте черно-белые «стадики», чтобы улучшить понимание тона и контраста, анализируйте свойства разных материалов в той или иной среде, изучайте анатомию, объём складок и т.д.

Если вам нужны выразительные многофигурные иллюстрации с героями, NPC и противниками для игры - наш ростер-арт многофигурных сцен покрывает всё: от концепта силуэта до финального рендера со слоями.

Ждите от нас новых разборов тестовых заданий!

Часто задаваемые вопросы о работе с композицией в иллюстрации

+ Как контраст тона помогает направить взгляд зрителя?

Суть работы над иллюстрацией заключается в том, чтобы направить взгляд зрителя в нужную точку и показать центр композиции, в том числе с помощью контраста тона. В композиционном центре используется более яркий контраст тона, а чем дальше от центра, тем менее контрастным он становится. Если массы раздроблены по тону, зрителю сложно сфокусироваться на главном.

+ Что делать с направляющими линиями в композиции?

Линии направляют взгляд зрителя на главный объект в картине. Если их слишком много и они раздроблены по тону, изображение становится трудным для восприятия. Можно убрать 2-3 лишние направляющие или сделать их разными по контрастности. Также важно, чтобы взгляды персонажей логично связывали композицию - например, второстепенный персонаж должен смотреть на главного.

+ Почему важно изучать референсы фигуры и черепа при сложных ракурсах?

Это поможет определить, где должна находиться скуловая кость, как будет выступать челюсть, под каким углом будет расположен нос, и как в перспективе будут искажаться трети лица. Без знания анатомии черты лица не подчиняются ракурсу - нос получается слишком длинным, челюсть теряет объём, а мимические мышцы рисуются неправдоподобно.

+ Как правильно изображать складки на ткани?

От плотности ткани зависит толщина складок. Слишком мелкие, частые и монотонные по ритму складки выглядят неестественно. Складки задней части плаща не должны быть искажены в перспективе настолько, чтобы создавать ощущение разной длины пол. Складки кожи и царапины на теле человека имеют другие свойства, чем складки и царапины на предметах - это нужно учитывать и изучать референсы отдельно.

+ Зачем составлять мудборд перед большой работой?

Не для того, чтобы просто срисовать оттуда, а чтобы изучить поведение материала и освещение. У каждого материала есть свои физические особенности: щупальца осьминога будут скользкие и бликующие, у металла много контрастных рефлексов, кожа при холодном освещении имеет разные оттенки на свету и в тенях. Если время позволяет, полезно сделать несколько 'стадиков' с референсов, чтобы понять на практике, как это работает.

ЧЕМ МЫ МОЖЕМ
ПОМОЧЬ? ДЕЛАЕМ
ИГРЫ ВМЕСТЕ

Каждый проект - это возможность для инноваций. Сочетая R&D-подход с творческой синергией, мы создаём уникальные визуальные решения, которые задают новые стандарты в играх и цифровом искусстве.

info@sunstrikestudios.com