Александр Шурша
Экспертный блог
Автор: Александр Шурша Обновлено: 3 мин чтения

На что обратить внимание при создании пропса?

На что обратить внимание при создании пропса?

Всем привет! Студия SunStrike занимается созданием графики для мобильных и компьютерных игр. Мы решили дать развернутый фидбек на одну из работ, выполненных в рамках нашего открытого тестового задания (разрешение на публикацию было получено от автора).

Стилизованный пропс детский стол со стулом для казуальной мобильной игры - тестовое задание SunStrike Studios
Работа художницы Sab Space

Функционал. Если мы посмотрим на референс, то может показаться, что детский стол от LA REDOUTE INTERIEURS выглядит монолитным, исключая разделение ящиков пополам:

Референс детского стола LA REDOUTE INTERIEURS с цельным фасадом и горизонтальной линией разделения ящиков

На самом деле, при поиске референсов через гугл.картинки можно найти устройство выдвижных ящиков у конкретно этой или похожей модели:

Референсы выдвижных ящиков детского стола из поисковой выдачи - вид с открытыми секциями

Может показаться, что это ненужная и неинтересная деталь, однако же такие элементы довольно часто подвергаются анимации, поэтому технический художник вполне может вернуть исходник с вопросом о том, как это работает.

Разумеется, исправить это довольно просто:

Исправленный пропс детского стола с правильно показанными выдвижными ящиками - до и после редактуры

Освещение. Большинство казуальных проектов, ориентированных на мобильный рынок используют свет, выставленный в районе 60 градусов к горизонту и кубу, составленному из ортогональной ячейки игрового поля.

Почему именно так? Как мы можем наблюдать, при 45 градусах нижняя и боковая плоскости будут сливаться по освещенности, а при 90 (свет сверху) - будут сливаться все боковые. Также по отношению к единичному кубу свет ставят так, чтобы две боковые грани имели заметную разницу:

Схема постановки света на единичном кубе под 45, 60 и 90 градусов с разницей освещённости боковых граней

При проверке тестового задания мы можем увидеть, что это правило выполняется, но некоторые элементы были сделаны невнимательно:

Анализ ошибок освещения на пропсе - подсвеченные проблемные места на пирамидке, цилиндре и ножках стула
  • Боковые и передние плоскости совпадают у столешницы и у ножек стула;
  • Свет на пирамидке и цилиндре из набора кубиков идет не слева, а от зрителя;
  • Местами неправильно освещены плоскости, которые смотрят вниз (левые ножки стула).

Это небольшие ошибки, тем не менее, они показывают способность внимательно просчитывать все объекты по плоскостям:

Скорректированный пропс с правильно расставленным светом на всех плоскостях после исправления ошибок

Кроме этого, стоит уменьшить размер «оклюжна» в районе предметов, расположенных стык в стык на освещенной стороне:

Сравнение размера оклюжна на стыках предметов - до и после уменьшения для освещённой стороны

В итоге работа в черно-белом варианте должна выглядеть следующим образом:

Чёрно-белая версия пропса с правильным распределением света и тени по всем плоскостям

Проверка в мелком размере. Очень часто объекты в большом размере выглядят достаточно чисто и понятно, однако в мобильной версии приложения некоторые детали могут исчезать, а некоторые - вызывать странные зрительные ощущения. Здесь мы можем видеть, что пирамидка потеряла в цвете и слилась в серую массу, а карандаши исчезли вовсе:

Сравнение пропса в большом и уменьшенном размере - потеря цвета у пирамидки и исчезновение карандашей

Увеличив насыщенность, мы можем попытаться «вытащить» эти элементы обратно, а добавив немного цвета мячу, сделать картинку чуть менее жухлой:

Тот же пропс с увеличенной насыщенностью карандашей и пирамидки и добавленным цветом мяча

Для проверки картинок в мелком размере достаточно создать еще одно окно и уменьшить одно из них:

Рабочее окно Photoshop с двумя видами одного пропса - крупный план и уменьшенная копия для проверки читаемости

Глубина. Как правило, элементы в казуальных играх делают так, чтобы хотелось их потрогать, поэтому многие коллекционные элементы напоминают миниатюры из киндер-сюрприза:

Примеры объёмных коллекционных пропсов из казуальных игр в стиле миниатюр киндер-сюрприза

К сожалению, в изометрии часть пространства теряется, поэтому для выделения объемности используют локальную глубину:

Это что-то вроде z-depth, только с тем учетом, что свою глубину имеет каждый крупный объект. Мелкие объекты, как правило, не имеют своей глубины, иначе начинают выглядеть объемнее общего объекта, “жить своей жизнью”.

На картинке ниже слева оригинал. Справа результат наложения локальной глубины в режиме multiply:

Материалы с просвечиванием. Как правило, материалы с сильным просвечиванием (пластик, ткань, солома, сыр и т.д.) имеют другой характер изображения, нежели материалы, не обладающие просвечиванием. Обычно они выглядят более воздушно и легко, нежели жесткие материалы вроде дерева и строительного камня. Хоть в реальности у таких материалов есть принципы распространения света. Чем тоньше форма и чем ближе к поверхности, через которую проходят фотоны, тем заметнее просвет. В казуальной же графике просто подсвечивают и насыщают тени по всей поверхности:

А еще, тут мы можем видеть уже стандартный казуальный прием: чтобы избежать грязных оттенков в желтом, их уводят в оранжевый, оставляя максимальную насыщенность, регулируя тон через оттенок. Так же, например, работает связка голубой-синий.

Итак, данную работу было интересно разбирать на нюансы. Хотелось бы взглянуть на более сложные формы (в задании специально для этого сидит кукла пчелы на стуле, она там не просто так). Так же радует, что была сделана 3D болванка, за это отдельный плюс. Чуть больше внимательности и опыта - и все будет отлично.

Ждите от нас новых разборов тестовых заданий!

Часто задаваемые вопросы о создании пропса

+ Почему важно изучать функционал реального объекта перед отрисовкой пропса?

Такие элементы довольно часто подвергаются анимации, поэтому технический художник вполне может вернуть исходник с вопросом о том, как это работает. Поиск референсов через гугл.картинки помогает увидеть устройство конкретной модели и нарисовать пропс правдоподобно.

+ Под каким углом ставят свет в казуальных проектах?

Большинство казуальных проектов, ориентированных на мобильный рынок, используют свет, выставленный в районе 60 градусов к горизонту и кубу, составленному из ортогональной ячейки игрового поля. При 45 градусах нижняя и боковая плоскости сливаются по освещённости, а при 90 (свет сверху) сливаются все боковые. Свет ставят так, чтобы две боковые грани имели заметную разницу.

+ Зачем проверять пропс в мелком размере?

В большом размере объекты выглядят чисто и понятно, однако в мобильной версии некоторые детали могут исчезать, а другие - вызывать странные зрительные ощущения. Достаточно создать ещё одно окно холста и уменьшить одно из них. Если детали исчезают, нужно увеличить насыщенность и добавить контраст.

+ Что такое локальная глубина в изометрии?

Это что-то вроде z-depth, только с тем учётом, что свою глубину имеет каждый крупный объект. Мелкие объекты, как правило, не имеют своей глубины, иначе начинают выглядеть объёмнее общего объекта и 'жить своей жизнью'. Накладывается слоем в режиме multiply для выделения объёмности.

ЧЕМ МЫ МОЖЕМ
ПОМОЧЬ? ДЕЛАЕМ
ИГРЫ ВМЕСТЕ

Каждый проект - это возможность для инноваций. Сочетая R&D-подход с творческой синергией, мы создаём уникальные визуальные решения, которые задают новые стандарты в играх и цифровом искусстве.

info@sunstrikestudios.com