Анимированные монстры в движении - шоурил анимации персонажей от Sunstrike Studios

3D анимация
для игр

Мы студия игрового арта и делаем анимацию для команд, которым нужно движение производственного качества и в производственном темпе. Наши аниматоры закрывают наборы движений персонажей, нечеловеческую анатомию, внутриигровые и кинематографические сцены и риггинг под всё это.

За десять с лишним лет в аутсорсинге игрового арта мы научились работать на чужом риге: попадаем в вес и тайминг клипов, которые уже стоят в игре, а если рига нет - строим с нуля. Всё уходит готовым к движку: нарезано и названо по вашим конвенциям, проверено в тестовой сцене Unity или Unreal до сдачи. К нам приходят за аутсорсингом 3D-анимации, когда своя команда загружена или движение нужно раньше, чем успеет выйти новый аниматор.

Анимация 3D для игр: наборы движений персонажей, монстры, кинематики, риггинг. Анимируем на вашем риге или строим свой, отдаём клипы, готовые к Unity и Unreal, в рамках мобильных бюджетов.

СВЯЗАТЬСЯ С НАМИ
70+ Художников и
аниматоров
10 Лет
на рынке
100+ Клиентов
Клиенты студии игрового арта - Softgames, Playrix, G5 Games, Nexters, Saber Interactive, Lab Cave Games

Наши клиенты

Наши клиенты - игровые студии, с которыми работает Sunstrike Studios

Наши услуги
по 3D-анимации

Анимация 3D-персонажей

Собираем полный набор движений, который нужен игре: айдлы и локомоцию, атаки, способности, реакции на удар, смерти и эмоции. Анимируем на вашем риге или строим свой, попадаем в вес и тайминг уже готовых клипов, нарезаем и называем файлы по конвенциям вашего движка - интеграция сводится к подключению, а не к переделке.

Полные наборы движений для персонажей: айдлы, локомоция, атаки, способности, реакции, эмоции. Анимируем на вашем риге или строим свой, файлы нарезаем под конвенции движка.

Стилизованный петух в шляпе на поворотной подставке - анимация 3D-персонажей от Sunstrike Studios

Риггинг и техническая анимация

Риг решает, получится проект или встанет. Строим скелет, скиннинг и управление, с которым аниматор реально работает: переключение IK/FK, блендшейпы, вторичные цепочки для тканей, волос и хвостов. Чиним и унаследованные риги: перестраиваем сломанные весовые карты и укладываем бюджет костей так, чтобы он держался на мобильном железе.

Скелеты, скиннинг и управление, с которым аниматор работает: IK/FK, блендшейпы, вторичные цепочки. Чиним унаследованные риги и держим бюджет костей под мобильное железо.

Стилизованный петух в шляпе на поворотной подставке - риггинг и техническая анимация от Sunstrike Studios

Кинематики и внутриигровые сцены

Катсцены, интро, сцены постройки и апгрейда, сюжетные скрипты. Ведём камеру, мизансцену и тайминг вместе с анимацией персонажей и пропов, отдаём либо готовое видео, либо данные анимации под движок. Для город-билдеров и LiveOps-проектов анимируем стройку, улучшения и выдачу наград - выпусками по контент-календарю.

Катсцены, интро, сцены апгрейда и наград. Камера, мизансцена и тайминг идут вместе с анимацией, отдаём видео или данные под движок.

Изометрическое sci-fi здание портала с анимированной воронкой энергии - внутриигровая сцена от Sunstrike Studios

Анимация персонажей и монстров

Нечеловеческое движение - отдельное ремесло. Четвероногим, насекомым, амфибиям и выдуманным анатомиям походку и дуги атак приходится придумывать с нуля, а не переносить с человеческого скелета. Изучаем референсы, выстраиваем правдоподобное распределение веса и держим читаемость на тех мелких экранных размерах, которые реально бывают в мобильных играх и в проектах с видом сверху.

Четвероногие, насекомые, амфибии и выдуманные анатомии: походку и дуги атак придумываем с нуля, читаемость держим на мелких экранных размерах.

Зелёный монстр-амфибия с расставленными руками - анимация монстров от Sunstrike Studios

Почему студии отдают
3D-анимацию нам

70+ Художников и
аниматоров
10 Лет
на рынке
100+ Клиентов
Любые Риг и конвенции
движка

Как мы делаем
3D-анимацию

Проекты по анимации редко срываются на самой анимации. Срываются на несовпадении ригов, на конвенциях имён и на клипах, которые хорошо смотрятся во вьюпорте и плохо в движке. Наш процесс закрывает эти вопросы в начале, поэтому движение, которое вы согласовали, и есть то, которое уйдёт в игру.

ТЕХНИЧЕСКИЙ БРИФ И РАЗБОР РИГА

До первой анимации разбираем ваш риг, движок, конвенции имён, настройку root motion, частоту кадров и бюджет костей. Если риг есть - проверяем весовые карты и полноту управления, если нет - оцениваем постройку. Заодно просим референсный клип: так «хорошо» задано примером, а не прилагательным.

РИГГИНГ И СКИННИНГ

Когда риг нужно построить или перестроить, это отдельный этап со своей приёмкой. Собираем скелет, скинним меш и добавляем управление, которое нужно аниматору: переключение IK/FK, блендшейпы, вторичные цепочки для тканей, волос и хвостов. Бюджет костей держим в рамках, согласованных в брифе. Риг и исходник получаете вы, а не только анимацию, сделанную на нём.

ЯЗЫК ДВИЖЕНИЯ И БЛОКИНГ

Ведущий аниматор задаёт язык движения проекта - сколько антиципации, сколько перелёта, насколько тяжёлым читается персонаж - и блокирует ключевые позы первого клипа. Блокинг согласуем до доводки: на этом этапе правки дешёвые. Для больших наборов первый клип становится референсом, по которому работают остальные аниматоры.

АНИМАЦИЯ И ВТОРИЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ

Делаем согласованный набор клип за клипом, добавляем вторичное движение для тканей, волос, хвостов и снаряжения, где это нужно стилю. Нечеловеческим персонажам походку и дуги атак строим по изученным референсам, а не переносим с человеческого скелета. Тайминг по всему набору держится за счёт единого согласованного референса.

ПРОВЕРКА В ДВИЖКЕ

Каждый клип экспортируем с вашими именами и настройками root motion и проверяем в тестовой сцене Unity или Unreal: переходы, поведение блендов, читаемость на игровой дистанции камеры. Так отлавливаются проблемы, которых не видно в программе анимации и которые иначе достались бы вашим программистам.

ПРИЁМКА, ДОВОДКА И ПЕРЕДАЧА

Вы смотрите в движке, а не только отрендеренное видео. Дальше доводим по замечаниям и передаём клипы вместе с исходниками и ригом - на следующей итерации вы не привязаны к нам. Для длинных проектов переходим на повторяющийся ритм по вашему контент-календарю.

В чём мы
анимируем

Maya
Blender
3ds Max
Unreal Engine
Unity
After Effects
Mixamo

Шоурилы
3D-анимации

Анимацию трудно судить по статичным кадрам, поэтому здесь сами ролики. Наборы движений персонажей, казуальная анимация персонажей и работа с монстрами для вышедших проектов - каждая сделана на риге клиента и сдана готовой к движку.

Каждый ролик выше сделан на риге клиента, внутри его движка и по его конвенциям имён. Если хотите посмотреть, как мы справимся с вашим персонажем, обычно начинаем с одного платного тестового клипа до оценки всего набора.

Ваша команда
по 3D-анимации

ART

Арт-директор

Арт-директор отвечает за то, чтобы движение попадало в стиль остального арта. Он согласует набор референсов, судит, попадают ли вес и утрирование в стиль игры, и подписывает первый клип до того, как команда развернётся. Когда анимация должна встать рядом с готовыми ассетами, именно эта роль не даёт новой работе выглядеть чужой.

ART

Ведущий аниматор

Ведущий аниматор задаёт язык движения проекта и блокирует референсный клип, по которому работают остальные. Он держит единство по всему набору - вес, тайминг, читаемость - и смотрит каждый клип до того, как он уйдёт вам.

MANAGEMENT

Менеджер проекта

Менеджер ведёт объём, график и отчётность. Он держит список клипов, отслеживает согласования и доводит правки до нужного аниматора - вы общаетесь с одним человеком, а не с командой.

ANIMATION

Старший 3D-аниматор

Старшие аниматоры делают сложные части набора: бой, способности, кинематографические сцены и любые кадры, где тайминг несёт смысл. Работают прямо на вашем риге, попадают в готовые клипы и заранее говорят об ограничениях рига, а не обходят их.

ANIMATION

3D-аниматоры

Производственные аниматоры закрывают объём: циклы локомоции, айдлы, реакции, эмоции. Работают по согласованному референсному клипу, поэтому тайминг держится на сотнях файлов. Размер команды меняется под ваш контент-календарь, а не фиксируется на старте.

ART

Технический аниматор

Технический аниматор строит и починяет риги, настраивает скиннинг, блендшейпы и управление IK/FK и держит сетап в рамках бюджета костей и памяти. На нём же настройки экспорта и проверка в движке.

ART
Арт-директор

Арт-директор отвечает за то, чтобы движение попадало в стиль остального арта. Он согласует набор референсов, судит, попадают ли вес и утрирование в стиль игры, и подписывает первый клип до того, как команда развернётся. Когда анимация должна встать рядом с готовыми ассетами, именно эта роль не даёт новой работе выглядеть чужой.

ART
Ведущий аниматор

Ведущий аниматор задаёт язык движения проекта и блокирует референсный клип, по которому работают остальные. Он держит единство по всему набору - вес, тайминг, читаемость - и смотрит каждый клип до того, как он уйдёт вам.

MANAGEMENT
Менеджер проекта

Менеджер ведёт объём, график и отчётность. Он держит список клипов, отслеживает согласования и доводит правки до нужного аниматора - вы общаетесь с одним человеком, а не с командой.

ANIMATION
Старший 3D-аниматор

Старшие аниматоры делают сложные части набора: бой, способности, кинематографические сцены и любые кадры, где тайминг несёт смысл. Работают прямо на вашем риге, попадают в готовые клипы и заранее говорят об ограничениях рига, а не обходят их.

ANIMATION
3D-аниматоры

Производственные аниматоры закрывают объём: циклы локомоции, айдлы, реакции, эмоции. Работают по согласованному референсному клипу, поэтому тайминг держится на сотнях файлов. Размер команды меняется под ваш контент-календарь, а не фиксируется на старте.

ART
Технический аниматор

Технический аниматор строит и починяет риги, настраивает скиннинг, блендшейпы и управление IK/FK и держит сетап в рамках бюджета костей и памяти. На нём же настройки экспорта и проверка в движке.

Зачем брать выделенных
3D-аниматоров

  • Движение, которое доживает до движка

    Клипы экспортируем с вашими именами, настройками root motion и частотой кадров, а потом проверяем в тестовой сцене Unity или Unreal на игровой дистанции камеры. Вы смотрите анимацию в движке, а не отрендеренное видео, которое прячет проблемы переходов.

  • Единство на больших наборах

    Язык движения держит один ведущий аниматор, и он блокирует референсный клип до того, как команда развернётся. Поэтому вес и тайминг остаются едиными на сотнях клипов, а не расходятся между исполнителями.

  • Нечеловеческая анимация как специализация

    Четвероногим, насекомым, амфибиям и выдуманным анатомиям походку строят по изученным референсам, а не переносят с человеческого скелета. Большая доля нашей работы по анимации - именно монстры для survival- и казуальных проектов.

  • Услуги игровой анимации без привязки к нам

    Исходники и риги отдаём с каждой сдачей. Если позже заберёте работу внутрь или к другой студии 3D-анимации, риг и клипы уйдут с вами - наш сетап этому не мешает.

Синий рогатый монстр с шипастым панцирем - анимация 3D-персонажей от Sunstrike Studios

Недавние проекты
по 3D-анимации

Отзывы об игровой
анимации

Летисия Меркадо

Летисия Меркадо

Руководитель отдела графики в SOFTGAMES

Сотрудничество с Sunstrike в области разработки графики было отличным опытом. Мы можем рассчитывать на отличный конечный результат, который идеально вписывается в наши внутренние графические ресурсы, что для нас очень важно. Общение проходит четко и быстро, обратная связь продуктивна. Мы рады работать с такой профессиональной студией.

Ольга Иванова

Ольга Иванова

Тимлид в AZUR GAMES

Работаем со студией уже почти год и очень довольны сотрудничеством. Команда быстро включилась в работу, внимательно относится к нашим стандартам качества и всегда оперативно и гибко реагирует на изменение приоритетов. Особенно ценим слаженную коммуникацию и сильное исполнение: от арта до анимации и эффектов.

Отдельное спасибо тимлиду команды моушен-дизайна за вдумчивый подход и свежие идеи для наших креативов.

Большое спасибо всей команде за то, что вы надёжные партнёры. Однозначно рекомендуем работать со студией.

Дмитрий Филатов

Дмитрий Филатов

Игровой продюсер в Studio Nord

SunStrike - это команда молодых художников, влюбленных в свою работу. Мы сотрудничаем с ребятами в вопросах подготовки графики для двух мобильных игр. Сюда входят задачи по 2D и 3D графике, анимации и арт дирекшену.

Вместе мы создали гибкий и эффективный пайплайн. Это помогло нам получить предсказуемо качественный результат, получать арт в нужных объемах, соблюдая все сроки.

Летисия Меркадо
Летисия Меркадо

Руководитель отдела графики в SOFTGAMES

Сотрудничество с Sunstrike в области разработки графики было отличным опытом. Мы можем рассчитывать на отличный конечный результат, который идеально вписывается в наши внутренние графические ресурсы, что для нас очень важно. Общение проходит четко и быстро, обратная связь продуктивна. Мы рады работать с такой профессиональной студией.

Ольга Иванова
Ольга Иванова

Тимлид в AZUR GAMES

Работаем со студией уже почти год и очень довольны сотрудничеством. Команда быстро включилась в работу, внимательно относится к нашим стандартам качества и всегда оперативно и гибко реагирует на изменение приоритетов. Особенно ценим слаженную коммуникацию и сильное исполнение: от арта до анимации и эффектов.

Большое спасибо всей команде за то, что вы надёжные партнёры. Однозначно рекомендуем работать со студией.

Дмитрий Филатов
Дмитрий Филатов

Игровой продюсер в Studio Nord

SunStrike - это команда молодых художников, влюбленных в свою работу. Мы сотрудничаем с ребятами в вопросах подготовки графики для двух мобильных игр. Сюда входят задачи по 2D и 3D графике, анимации и арт дирекшену.

Вместе мы создали гибкий и эффективный пайплайн. Это помогло нам получить предсказуемо качественный результат, получать арт в нужных объемах, соблюдая все сроки.

Анимация окружений
и внутриигровые сцены

Работа для город-билдера Social Quantum Megapolis: анимированные здания, сезонные районы и сцены, которые идут внутри игры, а не отрендеренным видео. У окружений ограничение другое, чем у персонажей: десятки зацикленных элементов делят один бюджет кадра, поэтому каждый должен читаться и оставаться дешёвым.

Такие сцены выходят по контент-календарю: сезонные районы, праздничные украшения и улучшения зданий приходят повторяющимися выпусками, а не единичной поставкой.

Связанные услуги

Бизнес-модели
сотрудничества

ФИКСИРОВАННАЯ ЦЕНА

+

ВРЕМЯ И МАТЕРИАЛЫ

+

ВЫДЕЛЕННАЯ КОМАНДА

+

Назначить звонок

Вводный звонок

30 минут
Данные для видеоконференции предоставляются после подтверждения

Короткий видеозвонок для игровых студий, которые ищут аутсорсинг арта. Создаём качественную графику для мобильных и ПК/консольных игр - от отдельных ассетов до полного производства. Можем интегрировать AI в пайплайн для ускорения итераций и стабильного качества. Будем рады пообщаться!

info@sunstrikestudios.com

Часто задаваемые
вопросы

+ Что входит в услуги по 3D-анимации?

Закрываем анимацию персонажей (айдлы, локомоция, бой, способности, реакции, эмоции), нечеловеческое движение монстров и существ, внутриигровые и кинематографические сцены, анимацию пропов и окружений и риггинг под всё это. Можно заказать полный набор движений для нового персонажа или передать список недостающих клипов для того, кто уже есть в игре.

+ Вы анимируете на нашем риге или строите свой?

И то и другое. Если риг и конвенция имён есть, анимируем прямо на нём и попадаем в вес и тайминг ваших клипов - новое движение встаёт рядом со старым без заметного шва. Если рига нет или унаследованный непригоден, строим новый скелет, скиннинг и управление и передаём исходники.

+ Под какие движки и форматы вы сдаёте?

По умолчанию Unity и Unreal Engine, плюс отдаём независимый от движка FBX для собственных пайплайнов. Соблюдаем ваши имена клипов, настройку root motion, частоту кадров и лимиты костей, а экспортированные клипы проверяем в тестовой сцене - не отдаём напрямую из программы анимации.

+ Работаете ли вы в рамках мобильных бюджетов?

Да, и просим цифры заранее: количество костей на риг, допустимое число влияний при скиннинге, память под текстуры и клипы, целевую частоту кадров. Мобильные ограничения меняют то, как риг строится, а не только то, как его оптимизируют потом, - поэтому цифры нужны до начала риггинга, иначе придётся перестраивать.

+ Вы используете захват движения или ручную анимацию?

В основном ручную. Стилизованным играм, утрированному таймингу и нечеловеческой анатомии обычно лучше подходит ручная анимация, и большая часть нашей работы именно такая. Там, где проекту действительно нужна снятая игра актёра, мы прямо об этом скажем и будем работать с данными захвата, которые вы предоставите или организуете.

+ Как вы справляетесь с большими объёмами анимации?

Ставим ведущего аниматора, который владеет языком движения проекта, и делим объём по команде относительно единого набора референсов - так тайминг и вес держатся едиными на сотнях клипов. Для LiveOps-проектов работаем повторяющимся ритмом под ваш контент-календарь, а не разовыми пачками.

+ Как считается стоимость 3D-анимации?

За клип или за набор движений, когда объём определён, и по месячной ставке за выделенного аниматора или команду, когда работа идёт постоянно. Цена зависит от сложности рига, длины клипа и того, сколько доводки требует целевое качество: мобильный цикл айдла и кинематографический кадр - разные единицы работы. Смету даём после чтения брифа, а не по прайс-листу.

+ Как начать проект по анимации?

Пришлите персонажа или ассет, риг, если он есть, требования по движку и технике и референсный клип, который показывает нужное качество. В ответ дадим объём, график и смету. Обычно предлагаем сначала один платный тестовый клип - посмотреть движение до того, как соглашаться на весь набор.

ЧЕМ МЫ МОЖЕМ
ПОМОЧЬ? ДЕЛАЕМ
ИГРЫ ВМЕСТЕ

Каждый проект - это возможность для инноваций. Сочетая R&D-подход с творческой синергией, мы создаём уникальные визуальные решения, которые задают новые стандарты в играх и цифровом искусстве.

info@sunstrikestudios.com